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Sistema de batalla
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Sistema de batalla
Combate
Atributos enfrentados
Fza ==> Def
Mag ==> Res
Fza ==> Def
Mag ==> Res
Atributos
Cada clase cuenta con distintos valores en sus estadísticas, las cuales son 7 en total: PV, Espíritu, Fuerza, Defensa, Magia, Resistencia y Velocidad, estas son las bases para el sistema de batalla y las explicare a detalle cada una.
PV: Es tu estado físico, la cantidad de daño que puede recibir tu cuerpo antes de caer noqueado o muerto.
Espíritu: Es la fuerza interna que reside dentro de cada ser vivo, algunos en mayor o menor medida y sirve como canalizador para materializar en el plano físico algunas habilidades, especialmente las artes mágicas. Si tu espíritu llega a 0 no puedes utilizar ninguna habilidad que lo requiera para activarse.
Fuerza: Tu capacidad para hacer daño por medios físicos como lo puede ser tirar un puñetazo, utilizar una espada, una lanza o un arco, por ejemplo.
Defensa: Tu capacidad para absorber los impactos y golpes directos ya sea por medios naturales
Magia: Tu capacidad de causar daño por medios no físicos, como por ejemplo con estados alterados y hechizos
Resistencia: Tu capacidad de absorber el daño mágico
Velocidad: Esta estadística mide la agilidad y reflejos que tenga tu personaje, también sirve para defenderte de los ataques que tengan la clasificación de "Proyectiles", tales como las balas de pistola o flechas. También define quien inicia primero un combate.
Movimiento: Cada raza tiene una cantidad definida de cuadros que puede avanzar en un turno, estos aumentan en 1 por cada 5 puntos de velocidad que poseas.
Empezará siempre el jugador que tenga la puntuación más alta en la estadística de velocidad (Incluyendo al NPC en caso de haberlo), si uno o más integrantes poseen la misma velocidad comenzará quien tenga el rango más alto o, en caso de pertenecer todos al mismo rango se procederá a tirar un dado ganando la puntuación más alta.
Por cada turno se pueden realizar hasta 2 de las siguientes acciones disponibles: Atacar, moverse, usar un Técnica o utilizar un objeto y pueden realizarse en cualquier orden a preferencia del jugador.
Atacar: Fuerza + dado de ataque para un ataque físico o Magia + dado de ataque si es un ataque de Técnica, si la tirada es mayor a la Defensa +10 (En caso de ataque físico) o Resistencia + 10 (En caso de un ataque de Técnica) el ataque es exitoso, si no, el ataque falla y no aplica el daño o el efecto.
Daño: El daño recibido es únicamente el del arma equipada, aunque este puede aumentar con ayuda de habilidades. En caso de utilizar una técnica se aplica el daño o el efecto dependiendo de si es una Técnica de Ataque o Utilidad. Las Técnicas de soporte no necesitan hacer una tirada pues siempre son efectivas.
PV: Es tu estado físico, la cantidad de daño que puede recibir tu cuerpo antes de caer noqueado o muerto.
Espíritu: Es la fuerza interna que reside dentro de cada ser vivo, algunos en mayor o menor medida y sirve como canalizador para materializar en el plano físico algunas habilidades, especialmente las artes mágicas. Si tu espíritu llega a 0 no puedes utilizar ninguna habilidad que lo requiera para activarse.
Fuerza: Tu capacidad para hacer daño por medios físicos como lo puede ser tirar un puñetazo, utilizar una espada, una lanza o un arco, por ejemplo.
Defensa: Tu capacidad para absorber los impactos y golpes directos ya sea por medios naturales
Magia: Tu capacidad de causar daño por medios no físicos, como por ejemplo con estados alterados y hechizos
Resistencia: Tu capacidad de absorber el daño mágico
Velocidad: Esta estadística mide la agilidad y reflejos que tenga tu personaje, también sirve para defenderte de los ataques que tengan la clasificación de "Proyectiles", tales como las balas de pistola o flechas. También define quien inicia primero un combate.
Movimiento: Cada raza tiene una cantidad definida de cuadros que puede avanzar en un turno, estos aumentan en 1 por cada 5 puntos de velocidad que poseas.
Empezará siempre el jugador que tenga la puntuación más alta en la estadística de velocidad (Incluyendo al NPC en caso de haberlo), si uno o más integrantes poseen la misma velocidad comenzará quien tenga el rango más alto o, en caso de pertenecer todos al mismo rango se procederá a tirar un dado ganando la puntuación más alta.
Por cada turno se pueden realizar hasta 2 de las siguientes acciones disponibles: Atacar, moverse, usar un Técnica o utilizar un objeto y pueden realizarse en cualquier orden a preferencia del jugador.
Atacar: Fuerza + dado de ataque para un ataque físico o Magia + dado de ataque si es un ataque de Técnica, si la tirada es mayor a la Defensa +10 (En caso de ataque físico) o Resistencia + 10 (En caso de un ataque de Técnica) el ataque es exitoso, si no, el ataque falla y no aplica el daño o el efecto.
Daño: El daño recibido es únicamente el del arma equipada, aunque este puede aumentar con ayuda de habilidades. En caso de utilizar una técnica se aplica el daño o el efecto dependiendo de si es una Técnica de Ataque o Utilidad. Las Técnicas de soporte no necesitan hacer una tirada pues siempre son efectivas.
Ataque y daño
Como ya se ha explicado, el sistema de combate es sencillamente un enfrentamiento de estadísticas sumando el azar impuesto por el lanzamiento del dado de ataque.
Atacar:
Fuerza + Dado de Ataque = Ataque físico
Magia + Dado de Ataque = Uso de técnica (De Ataque o utilidad).
VS
Defensas:
Defensa + Armadura (Contra ataque físico)
o
Resistencia + Amuleto (Contra uso de técnica)
Velocidad + Amuleto o Armadura (Contra ataques con categoría "Proyectil" dependiendo si es físico o mágico)
Daño
Daño Físico = Arma
Daño físico con Éxito crítico = Arma + ½ Fuerza (redondeada hacia abajo)
Daño de técnica = Arma + (Efecto de técnica)
Daño de técnica con Éxito crítico (Técnica de ataque) = Arma + Fuerza (Atraviesa protecciones)
Fuerza + Dado de Ataque = Ataque físico
Magia + Dado de Ataque = Uso de técnica (De Ataque o utilidad).
VS
Defensas:
Defensa + Armadura (Contra ataque físico)
o
Resistencia + Amuleto (Contra uso de técnica)
Velocidad + Amuleto o Armadura (Contra ataques con categoría "Proyectil" dependiendo si es físico o mágico)
Daño
Daño Físico = Arma
Daño físico con Éxito crítico = Arma + ½ Fuerza (redondeada hacia abajo)
Daño de técnica = Arma + (Efecto de técnica)
Daño de técnica con Éxito crítico (Técnica de ataque) = Arma + Fuerza (Atraviesa protecciones)
Críticos y fallos
El 1 en el dado se considera un fallo crítico, por el contrario un 10 en el dado se considera un éxito crítico, los efectos en batalla que un critico (Ya sea fallo o éxito) pueden causar depende mucho del tipo de ataque o técnica que estés empleando:
Como se menciona un poco mas arriba, un éxito critico en un ataque normal únicamente le suma a tu Arma la ½ de tu Fuerza (redondeada hacia abajo), En el caso de un fallo crítico (1 en el dado) el ataque solo falla automáticamente.
Caso especial: Si eres demonio esta bonifican se suma a tu "Arma demoníaca"
En las Técnicas de ataque el éxito crítico (10 en el dado) Le sumas tu fuerza al daño total que hagas a tu oponente, el golpe siempre impacta y el daño entra completo sin que le restrinjan protecciones. En el caso de un fallo crítico (1 en el dado) el ataque solo falla automáticamente.
Por otro lado, en el caso de las Técnicas de utilidad Tanto el éxito como el fallo critico activan todos los efectos que lo tengan como requisito, estos efectos solo duran un turno aun si el efecto de la técnica en su tiene una duración mas larga.
Para mas detalles sobre las técnicas y su creación consulta la guía de las Fichas Técnicas.
Temas Sociales y Duelos
En este foro hay 2 tipos de tema distintos: Sociales y Duelos, en el titulo de cada tema debes especificar que tipo de tema que es y ponerlo entre paréntesis o corchetes Ej: [Social], [Duelo]. He aquí una breve explicación de en que consisten.
Sociales: Son temas meramente interpretativos, en esta modalidad no importa quien gane o quien pierda o incluso si hay una pelea. Ambos jugadores al final del tema se llevan 10 XP. En esta modalidad no aplican los costes de espíritu para utilizar habilidades ni el uso de objetos. Esto se debe a que en los temas sociales los contendientes no están peleando con intenciones de lastimarse seriamente y al no experimentar un estrés de combate real pueden usar sus habilidades mas libremente o mantenerlas activas todo el tiempo sin contemplar la duración de estas.
Duelos: Los duelos son la otra cara de la moneda, peleas serias donde aquí los personajes están enfrentando un peligro real y la posibilidad de salir seriamente heridos. Es completamente necesario usar las estadísticas y el sistema de dados que se explicó anteriormente. Los gastos de Espíritu al activar habilidades, las tiradas de dados así como el uso de objetos, pasivas y reliquias deben respetarse.
El ganador de un combate tipo duelo se lleva 15 XP mientras que el perdedor solo recibirá 5 XP, en caso del jugador así desearlo el personaje puede quedar mal herido o morir. Para poder retar a otro jugador a un duelo es necesario que sea de tu mismo rango o en todo caso un rango mayor o menor que tu.
Los duelos pueden ser por equipos aun que siempre debe haber el mismo numero de jugadores en ambos equipos.
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